به گزارش خبرنگار خبرگزاری حوزه از کاشان، علی ذبیحی کارمند مدرسه علمیه امام خمینی(ره) کاشان موفق به ساخت بازی موبایلی «واژهکوب» و ارائه آن در فروشگاه اندرویدی «مایکت» شد.
گفتوگوی خبرنگار خبرگزاری حوزه در کاشان با مهندس علی ذبیحی مسئول سیستمهای کامپیوتری مدرسه علمیه امام خمینی(ره) را به شرح زیر بخوانید:
سوال: مختصری در باره بازی «واژهکوب» توضیح دهید؟
پاسخ: «واژهکوب» یک بازی استراتژیک کلمهمحور است که در آن هر کلمهای که بازیکن میسازد، به یک سرباز جنگی تبدیل میشود. هرچه کلمه بلندتر، دقیقتر و هوشمندانهتر باشد، نیروی قدرتمندتری وارد میدان نبرد، خواهد شد.
بازیکن در این بازی باید با استفاده از دایره واژگان فارسی، ارتش خود را فرماندهی، از برجهای دفاعی محافظت کند و برای فتح دژ دشمن، برنامهریزی داشته باشد. فضای بازی از قهرمانان، نمادها و عناصر فانتزی و تاریخی ایران الهام گرفته است و تلاش میکند ترکیبی از سرگرمی، چالش ذهنی و تقویت زبان فارسی را ارائه دهد.
از ویژگیهای اصلی بازی میتوان به ساخت کلمات فارسی و احضار نیرو، تعیین قدرت سربازها بر اساس تعداد حروف کلمه، دریافت جادوهای ویژه با ساخت واژههای خاص، از بین بردن موانع مراحل با کلمات مشخص، برجهای دفاعی الهام گرفته از نمادهای ایرانی مانند برج آزادی و بخش «صندوق» شامل چالشها و پازلهای روزانه اشاره کرد.
سوال: متولد چه سالی، رشته تحصیلیتان چیست و انگیزه شما برای ساخت بازی واژکوب چه بود؟
پاسخ: متولد سال ۱۳۶۶ و در رشته مهندسی نرمافزار تحصیل کردهام. هدف از ساخت بازی این بود که بازیکن در کنار یک گیمپلی استراتژیک و هیجانانگیز، حافظه و دایره واژگان فارسی خود را نیز تقویت کند. بازی «واژهکوب» کاملاً آفلاین است و نیازی به اینترنت ندارد و با حجم بهینه حدود ۱۱۰ مگابایت منتشر شده است.
سوال: بازیسازی را کِی؟ و چگونه شروع کردید؟
پاسخ: بازیسازی موضوعی بود که همیشه به آن علاقه داشتم و حدود سه سال پیش به صورت جدی وارد این مسیر شدم. در این مدت چند طرح و نمونه اولیه طراحی و توسعه دادم، اما «واژهکوب» نخستین بازی من است که توانستم آن را به مرحله انتشار برسانم. این مسیر برای من صرفاً یک فعالیت فنی نبود بلکه ترکیبی از علاقه به بازی، برنامهنویسی، طراحی، تجربه کاربر و علاقه به زبان فارسی بود.
سوال: انگیزه شما برای ساخت این بازی چه بود؟
پاسخ: انگیزه اصلی من در شرایطی که شاهد انواع هجمهها علیه ایران اسلامی هستیم، دلم میخواست کاری هر چند کوچک اما اثرگذار انجام دهم. «واژهکوب» ادای دین من به فرهنگ و هویت ایرانی است؛ میخواستم در قالب یک بازی استراتژیک، با استفاده از واژگان اصیل فارسی و اِلمانهای بومی، پیوند میان بازیسازی و فرهنگ ملی را محکم کنم. به دنبال ساخت اثری بود که هم سرگرمکننده باشد و هم ارتباطی واقعی با زبان و فرهنگ فارسی برقرار کند. دوست داشتم کلمات فارسی فقط ابزار پاسخ دادن به یک معما نباشند بلکه در روند بازی نقش فعال داشته باشند و هر کلمه به یک نیرو، توانایی یا تصمیم استراتژیک تبدیل شود. همچنین برایم مهم بود که از نمادها، فضاها و عناصر الهام گرفته از فرهنگ ایرانی در بازی استفاده کنم. «واژهکوب» تلاشی شخصی برای ساخت یک بازی متفاوت و بومی است اما ادامه و گسترش چنین طرحهایی بدون دیده شدن و حمایت کاربران، رسانهها و مجموعههای فعال در حوزه بازیسازی، بسیار دشوار است به ویژه که «واژهکوب» را در دل تحریمها ساختم.
سوال: آیا پیش از این هم بازی ساخته بودید؟ و یا این نخستین بازی است؟
پاسخ: پیشتر طرحها و بازیهای دیگری ساخته بودم اما «واژهکوب» نخستین بازی من است که به مرحله انتشار رسمی رسیده است و میتوان گفت این بازی نتیجه تجربهها، آزمون و خطاها و یادگیریهای چند سال اخیر من در مسیر بازیسازی است.
سوال: ساخت این بازی چه مدت طول کشید؟ آیا به تنهایی انجام دادهاید یا کار تیمی بود؟
پاسخ: کار ساخت «واژهکوب» حدود ۶ ماه طول کشید و تمام مراحل آن را به صورت انفرادی انجام دادم؛ از طراحی، ایده و برنامهنویسی گرفته تا طراحی مراحل، پیادهسازی مکانیکها و آمادهسازی نسخه انتشار و رفع ایرادها. یکی از چالشهای اصلی در طول توسعه، محدودیتهای اینترنتی بود. برای گرفتن خروجی آزمایشی از طرح و تست مداوم بازی روی دستگاههای مختلف، به ابزارها و سرویسهایی نیاز است که گاهی دسترسی به آنها دشوار یا ناپایدار میشود. این مسئله روند توسعه را طولانیتر کرد. توسعه انفرادی باعث میشود یک نفر همزمان مسئول بخشهای زیادی باشد؛ از فنی و هنری تا طراحی و آزمایش، انتشار و پشتیبانی. به همین دلیل بازخورد کاربران و حمایت مجموعههای مرتبط برای ادامه مسیر و بهبود بازی، بسیار ارزشمند است.
سوال: برای ساخت بازی چه مقدار سرمایهگذاری کردهاید؟
پاسخ: بیشترین سرمایهگذاری من در این طرح، زمان، انرژی و تخصص شخصیام بوده است. «واژهکوب» با سرمایه شخصی ساخته شده و پشت آن یک تیم بزرگ یا بودجه قابل توجهی وجود نداشته است. بخش مهمی از هزینه واقعی چنین طرحهایی، زمانی است که ماهها صرف طراحی، توسعه، آزمایش، رفع خطا و آمادهسازی برای انتشار میشود. برای ادامه توسعه، تکمیل محتوا و اضافه کردن بخشهای جدید، حمایت مادی و معنوی میتواند تأثیر زیادی در کیفیت و سرعت پیشرفت بازی داشته باشد.
سوال: برای ساخت بازی از چه برنامههایی بهرهگیری کردهاید؟
پاسخ: موتور اصلی ساخت بازی «یونیتی» Unity بوده است. از این موتور برای پیادهسازی منطق بازی، طراحی مراحل، سیستم ساخت کلمات، نبردها، رابط کاربری و خروجی اندروید استفاده کردم.
سوال: آیا از این بازی درآمدی هم عاید شما شده است؟
پاسخ: برای پاسخ قطعی به این سؤال هنوز زود است، چون در زمان انجام این مصاحبه تنها چهار روز از انتشار بازی گذشته است. در حال حاضر تمرکز اصلی من روی دریافت بازخورد، رفع ایرادهای احتمالی و بهتر کردن، تجربه کاربران است. امیدوارم با بیشتر دیده شدن بازی، انتشار به روزرسانیهای منظم و حمایت کاربران، «واژهکوب» در آینده به درآمد پایداری برسد تا بتوانم زمان و منابع بیشتری را صرف توسعه آن کنم. درآمد پایدار برای یک سازنده مستقل فقط جنبه اقتصادی ندارد؛ بلکه امکان ادامه دادن طرح، ساخت محتوای بیشتر و ارائه نسخه کاملتر را فراهم میکند.
سوال: آیا این بازی فقط برای استفاده کاربران در فروشگاه اندرویدی مایکت عرضه شده است؟
پاسخ: بله، در حال حاضر بازی فقط در مایکت عرضه شده است. با توجه به پیچیدگیها و محدودیتهای موجود برای انتشار بازیهای ایرانی در گوگلپلی، استفاده از پلتفرمهای داخلی برای توسعهدهندگان ایرانی، اهمیت بیشتری پیدا میکند. از سوی دیگر، هزینههای انتشار و تبلیغات در برخی پلتفرمها برای یک توسعهدهنده مستقل سنگین است به همین دلیل، در مرحله نخست ترجیح دادم بازی را از طریق مایکت منتشر کنم. از تیم مایکت نیز بابت همکاری مناسب در روند عرضه بازی تشکر میکنم. با این حال، برای دیده شدن میان تعداد زیاد بازیهای موجود، حمایت رسانهای و معرفی بازی به کاربران علاقهمند همچنان ضروری است.
سوال: آماری از تعداد کاربران بازی واژهکوب ارائه دهید؟
پاسخ: با توجه به اینکه از زمان این مصاحبه تنها چهار روز از انتشار بازی میگذرد، ارائه آمار دقیق و تحلیلشده هنوز زود است. شمار دانلودها در حال حاضر کمتر از یک هزار مورد است اما برای یک بازی مستقل که بدون تبلیغات گسترده منتشر شده، همین شروع میتواند زمینهای برای شناخت بهتر مخاطبان و دریافت بازخوردهای اولیه باشد.امیدوارم با حمایت کاربران، معرفی رسانهها و انتشار بهروزرسانیهای جدید، بازی به دست مخاطبان بیشتری برسد و بتواند جامعه کاربری خود را شکل دهد.
سوال: آیا تاکنون با بنیاد ملی بازیهای رایانهای همکاری داشتهاید؟
پاسخ: همکاری من با بنیاد ملی بازیهای رایانهای تاکنون در حد انجام مراحل قانونی و دریافت مجوز لازم برای عرضه بازی بوده است. همکاری یا حمایت گستردهتری در زمینه تولید، تبلیغات، توسعه محتوا یا معرفی بازی نداشتهام.
برای سازندگان مستقل، حمایت نهادهای تخصصی میتواند نقش مهمی در عبور از مرحله انتشار اولیه و رسیدن به مخاطب داشته باشد؛ به خصوص در طرحهایی که با محوریت زبان فارسی و عناصر فرهنگی ایرانی ساخته میشوند.
سوال: برنامهی شما برای آیندهتان چیست؟ آیا ایده ساخت بازیهای دیگری را هم دارید؟
پاسخ: در حال حاضر اولویت اصلی من، دریافت بازخورد کاربران و رفع ایرادهای احتمالی بازی روی گوشیهای تلفن همراه و شرایط مختلف است. میخواهم «واژهکوب» پس از انتشار اولیه، به صورت مداوم بهتر و محتوای آن گسترش پیدا کند.
این بازی هنوز تمام ظرفیتهای مدنظرم را ندارد. به دلیل محدودیت زمان و منابع، ناچار شدم بخش داستانی بازی را در نسخه اولیه حذف کنم. برنامه اصلی من این است که با دریافت بازخورد کاربران و در صورت فراهم شدن حمایت لازم، بخش داستانی را طراحی و به بازی اضافه کنم تا دنیای «واژهکوب» کاملتر و جذابتر شود.
برای پیش بردن این بخش، به همراهی مخاطبان، ایدهها و نظرهای سازنده، حمایت رسانهای و در صورت امکان حمایت مادی یا همکاری با افراد متخصص نیاز دارم. «واژهکوب» برای من یک طرح تمامشده نیست؛ شروع مسیری است که با حمایت درست میتواند به یک بازی کاملتر، غنیتر و ماندگارتر تبدیل شود.
علاقمندان برای دریافت بازی میتوانند با مراجعه به فروشگاه اندرویدی مایکت به نشانی اینترنتی: https://myket.ir/app/com.ZepZep.VajeKhob آن را دریافت کنند.











نظر شما