به گزارش خبرگزاری حوزه، در دنیای امروز، بازیهای رایانهای به یکی از مؤثرترین و جذابترین رسانهها تبدیل شدهاند. ویژگی منحصربهفرد این رسانه، «تعامل فعال» کاربر است؛ برخلاف کتاب یا فیلم که مخاطب دریافتکنندهای منفعل است، در بازیهای رایانهای، بازیکن با انتخابهای خود مسیر تجربه را شکل میدهد.
این ظرفیت ویژه، هم فرصتی استثنایی و هم مسئولیتی مهم برای نهادهای فرهنگی و دینی ایجاد کرده است. در این میان، این پرسش مطرح میشود که حوزههای علمیه چگونه میتوانند در این عرصه نقش آفرینی کنند؟
برای یافتن پاسخ این پرسش، با حجتالاسلام محمود عبداللهی، مدیر گروه تولیدات جانبی مرکز کودک و نوجوان سازمان صدا و سیما و عضو هیئت امنای مرکز دانش بازی های رایانه ای، به گفتوگو نشستهایم آنچه در ادامه میآید حاصل این گفتگو است که پیشکش نگاه شما مخاطبین گرامی و دغدغه مندان این عرصه میگردد .
با سلام و ضمن تشکر و قدردانی صمیمانه از فرصتی که در اختیار خبرگزاری رسمی حوزه قرارد دادید؛
بسمالله الرحمن الرحیم
ویژگی خاص و منحصربهفرد بازیهای رایانهای در مقایسه با سایر رسانهها و محصولات فرهنگی، داشتن «قابلیت تعامل» است. به این معنا که انسان به عنوان موجودی مختار، رشد، تکامل، سعادت یا شقاوتش در گرو انتخابهای اوست. بازیهای رایانهای این امکان را فراهم میکنند که فرد در درون خود بازی، دارای اختیار و قدرت انتخاب باشد.
وقتی بازیهای رایانهای را با رسانههایی مانند کتاب، سینما و تلویزیون مقایسه میکنیم، در آنها مخاطب حالت منفعل دارد؛ یعنی پیامی را دریافت میکند. اگر سازنده آن اثر بسیار موفق باشد، ممکن است پس از تماشای فیلم یا مطالعهٔ کتاب، مخاطب را برانگیزد تا کاری انجام دهد یا به انتخاب خاصی برسد. اما این اختیار و انتخاب، پس از مواجهه با آن رسانه رخ میدهد.
در مقابل، در بازیهای رایانهای، انتخاب و اختیار در درون خود بازی اتفاق میافتد. بدون انتخاب کاربر، بازی اساساً پیش نمیرود. بازی کردن به این معناست که مخاطب باید تصمیمگیری کند و بر اساس آن، بازی محقق شود.
مهمترین ویژگی بازیهای رایانهای این است که رفتار و انتخاب کاربر در لحظه شکل میگیرد. بسیاری از اتفاقات، نه فقط در سطح تحلیل ذهنی، بلکه در مقام عمل رخ میدهند. کاربر انتخاب میکند و نتیجهٔ مستقیم آن را در درون بازی مشاهده میکند. این روند، تأثیر عمیقتری بر جان و ذهن او میگذارد.
به نظر من این قابلیت، مهمترین نقطهٔ تمایز بازیهای رایانهای از سایر رسانههاست.
* حوزه علمیه به عنوان نهاد دینی و فرهنگی، چه رسالتی در قبال این صنعت پُرنفوذ دارد؟ آیا باید فقط نظارت کند، یا تولید داشته باشد؟
در مورد نقش حوزههای علمیه، میتوان به بیانات مقام معظم رهبری در دیدار با دستاندرکاران همایش «فقه هنر» استناد کرد. ایشان در آن دیدار، رسالت حوزه را بهطور شفاف تبیین نمودند.
حضرت آقا میفرمایند: «خیلی طبیعی و روشن است که رسالت حوزه این نیست که طلبه برود کارگردان شود، فیلمنامهنویس شود یا تولیدکننده شود.» بلکه رسالت اصلی آنان، کشف منویات شارع یعنی آنچه مورد نظر شرع است و قرار دادن آن در اختیار مردم میباشد.
حال در عرصهٔ بازیهای رایانهای، حوزههای علمیه باید الگوهای متنوعی را که مخاطبان به آن نیاز دارند از منابع دینی استخراج کنند. این کار باید مبتنی بر فقه جواهری و اصول محکمی باشد که علما طی سدهها، برای استنباط احکام دین از متون، بنا نهادهاند.
بر این اساس، در حوزهٔ بازیهای رایانهای به الگوهای مختلفی نیاز داریم، از جمله:
الگوی تولید
ما به یک الگوی تولید بازی رایانهای مبتنی بر اسلام نیاز داریم. تولیدکنندگان باید بدانند چگونه بازیای بسازند که منطبق با موازین اسلامی باشد. بنابراین، ارائهٔ یک «الگوی تولید» بسیار ضروری و کارآمد خواهد بود.
الگوی توزیع
همچنین نیازمند «الگوی توزیع» هستیم. باید مشخص شود که فرآیند توزیع بازیها چگونه باید سامان یابد و با قوانین مربوطه چگونه مواجه شویم. گاهی احکام مربوط به تولیدکننده و توزیعکننده متفاوت است. مثلاً ممکن است تولیدکننده، بازیای را بهعنوان یک محصول «دخترانه» طراحی کند که از نظر شرعی مشکلی نداشته باشد؛ اما وقتی توزیعکننده همان بازی را بهصورت عمومی پخش میکند، مشکل شرعی ایجاد شود. چرا؟ زیرا ممکن است محتوایی در آن باشد که برای قشر خاصی (مانند دختران) مجاز است، اما توزیع عمومی آن جایز نباشد.
بنابراین، اینگونه نیست که اگر احکام تولید را استخراج کردیم، احکام توزیع بهطور خودکار مشخص شده باشد. احکام توزیع میتواند کاملاً متفاوت باشد.
حوزهٔ توزیع، حوزهای بسیار گسترده است؛ از بازیهایی که برای جوامع، صنوف یا جنسیتهای خاص تولید میشوند تا آثاری که ممکن است در یک جامعه «ارزشی» و در جامعهای دیگر «ضدارزش» تلقی شوند. برای مثال، ممکن است یک بازی برای مخاطب خارجی، یک اثر ارزشی محسوب شود، اما همان بازی برای داخل کشور ما ضدارزش باشد. به همین دلیل، توزیع مسئلهای کاملاً مستقل و مهم است. علاوه بر این، مقولهٔ حکمرانی نیز بهشدت بر لایهٔ توزیع اثرگذار است و مسائل مرتبط با توزیع، بهطور مستقیمتری به حکمرانی پیوند میخورند.
الگوی مصرف
الگوی سومی که به آن نیاز داریم، «الگوی مصرف» است.
مصرفکننده باید بداند چگونه از یک بازی استفاده کند؟
ممکن است یک بازی برای نوعی از مخاطبان بیاشکال باشد، اما برای مخاطب خاصی مشکلآفرین باشد. مصرفکننده باید وظیفهٔ خود را در قبال بازیها بداند. هر بازیای که حتی توسط تولیدکنندهٔ اسلامی تولید و توسط توزیعکنندهٔ اسلامی عرضه شود، لزوماً برای همهٔ افراد قابل مصرف نیست. ممکن است برای طیفی از افراد قابل توصیه باشد، اما قطعاً نه برای همه. یک بازی خاص میتواند بر اساس شرایط رشد، تربیت، محیط اجتماعی، طبع و ویژگیهای شخصیتی هر فرد، اثرات کاملاً متفاوتی داشته باشد.
به همین دلیل، مصرفکنندگان ما باید به الگویی دسترسی داشته باشند تا بتوانند مصرف خود را مدیریت کنند. بهویژه در شرایط کنونی که دسترسی به بازیهای متنوع خارجی بهراحتی وجود دارد و ساماندهی مشخصی نیز در کار نیست، وجود الگوهای مصرف برای مخاطبان بهشدت احساس میشود.
الگوی حکمرانی
در کنار این موارد، الگوی چهارمی تحت عنوان الگوی حکمرانی در حوزهٔ بازیهای رایانهای نیز مورد نیاز است.
این الگوها تولید، توزیع، مصرف و حکمرانی از جمله اولویتهایی هستند که حوزههای علمیه باید آنها را مبتنی بر مبانی اسلام استخراج کنند. این الگوها وجود دارند و باید بر اساس منابع دینی و فقه جواهری، تبیین و ارائه شوند.
پس از آنکه حوزههای علمیه، الگوهای لازم را از منابع اسلامی استخراج کردند، همانطور که مقام معظم رهبری در همان دیدار فرمودند، اگر طلبهای وظیفهٔ اصیل خود را بهدرستی انجام داد، فعالیت در عرصهٔ تولید در کنار آن، اشکالی ندارد. همانگونه که بسیاری از علمای گذشته، در کنار استخراج معارف دین، بهصورت تخصصی به سرودن شعر نیز میپرداختند؛ به شرطی که این امر به رسالت اصلی آنان لطمهای نزند.

مسئله اینجاست که اگر طلاب، بدون داشتن پشتوانهٔ نظری و الگوهای دینیِ تدوینشده، مستقیماً به سمت بازیسازی گسیل شوند، با چالشهای متعددی روبرو خواهند شد:
فقدان الگوی مدون:
بسیاری از زوایای بازیهای رایانهای هنوز برای حوزه ناشناخته و پنهان مانده است.
انحصار دانش:
اگر طلبهای به الگویی دست یابد، ممکن است به دلیل اینکه آن الگو برای او یا شرکتش یک «مزیت رقابتی» محسوب میشود، تمایلی به اشتراکگذاری آن با جامعهٔ تولیدکنندگان نداشته باشد و فقط بخواهد از آن برای پیشبرد اهداف خود در رقابت با دیگران استفاده کند.
در جمعبندی نهایی وظایف حوزه باید گفت:
اگر بخواهم کل دیدگاه خود دربارهٔ وظایف حوزه را در یک جمله خلاصه کنم، باید بگویم: حوزه باید در جایگاه «امام جامعه» بایستد.
یعنی مانند پدری دلسوز، در کنار تمام فعالان صنعت بازی از تولیدکنندگان، توزیعکنندگان و مصرفکنندگان تا سیاستگذاران و حکمرانان بنشیند، راه را نشان دهد، به آنان کمک کند و از ایشان دستگیری نماید.
اما اگر حوزه مستقیماً وارد عرصهٔ تولید شود و در رقابتها و جشنوارهها به عنوان یک رقیب حاضر گردد، دیگر نمیتواند جایگاه راهبری و جهتدهی بیطرفانهٔ خود را به عنوان «امام» حفظ کند. این، کلیتی از وظیفهٔ حوزههای علمیه در عرصهٔ بازیهای رایانهای است.
بنابراین اولویت اصلی این نیست که طلاب به طور انبوه وارد فرآیند تولید بازی شوند. آنچه ضروری است، تولید نمونههای آزمایشگاهی است تا به صورت عینی و عملی، امکانپذیری ساخت بازیهای ارزشی-اقتصادی را اثبات کند.
الگو سازی برای تلفیق «اقتصاد» و «معنویت»
ما در صنعت بازی با یک دوگانهی اساسی مواجهیم: تقابل بین «بازیِ صرفاً اقتصادی» و «بازیِ محتوایی-ارزشی». این باور نادرست وجود دارد که بازیهای ارزشی نمیتوانند فروش و توجیه اقتصادی داشته باشند و برای بقا نیازمند حمایت مالی حاکمیتی هستند. به همین دلیل، سرمایهگذاران خصوصی تمایلی به سرمایهگذاری در این حوزه ندارند و استودیوها نیز کمتر به سمت تولید چنین بازیهایی میروند.
در اینجا نقش حوزه، در جایگاه امام و راهبر جامعه، این است که با ساخت نمونههای آزمایشگاهی موفق، این دوگانهٔ کاذب را بشکند. باید به همه ثابت کنیم که میتوان بازی محتواییِ ارزشی ساخت که همزمان از توجیه اقتصادی و موفقیت بازار برخوردار باشد.
معیار موفقیت اقتصادی یک بازی، استقبال گستردهٔ مخاطب است؛ به گونهای که آنقدر جذب محتوا و گیم پلی شود که حاضر باشد برای آن هزینه کند. این جذب مخاطب و هزینه کردن برای این بازی نشانههای یک بازی موفق و اثباتکنندهٔ این ادعاست که ارزش و اقتصاد میتوانند هممسیر باشند.
ما ابتدا باید یک یا دو نمونه از این بازیهای موفق را بسازیم. این نمونههای آزمایشگاهی، تبلیغ عملی و ترویج آسان الگوهای ما خواهند بود. برای اینکه جامعهٔ بازیساز، الگوی تولید پیشنهادی ما را بپذیرد، باید یک نمونهٔ عینی و موفق ارائه دهیم تا همگان ببینند که این الگو قطعاً جواب میدهد و میتواند به موفقیت بینجامد. تنها پس از این اثبات عملی است که میتوانیم الگو را در اختیار تمام جامعهٔ بازیساز قرار دهیم تا آنها در موضوعات مختلف، شروع به تولید انبوه کنند.این است نقشهٔ راه و درک من از جایگاه حوزویان. اگر ما در این صنعت، در جایگاه درستی نایستیم و کنشگری مناسبی نداشته باشیم، نتیجه فاجعهبار خواهد بود.
تمام امید این صنعت به این است که حوزویان، نیازهای بنیادینی را پر کنند که هیچ کس جز آنان توانایی پر کردن آنها را ندارد. اگر حوزویان به جای پرداختن به این رسالت اصیل، مشغول کارهایی شوند که دیگران هم از عهدهٔ آن برمیآیند و با افتخار هم اعلام کنند که «ما این کارها را انجام میدهیم»این تعادل به هم میخورد.
این وضعیت، هم نیازها را مخلوط و نامشخص میکند و هم افرادی را که قرار است پاسخگوی این نیازها باشند، از مسیر خود منحرف میسازد. در نهایت، این ما و کل صنعت هستیم که از این بیتعادلی آسیب جدی میبینیم.
مسئله همینجاست که هدف ما نباید تبدیل شدن به «قطب تولید بازیهای دینی» باشد. این یک راهبرد اشتباه است.
رسالت واقعی ما این است که کاری کنیم که تمام بازیسازان در نظام اسلامی، به تولیدکنندگان بازیهای دینی و معنویِ موفق تبدیل شوند. ما باید تلاش کنیم تا نهتنها بازیسازان ایرانی، بلکه تمام بازیسازان مسلمان در سراسر جهان، بازیهای دینی، جذاب و پرفروش خلق کنند.
وظیفهٔ حوزه این است:
۱. کشف الگوها مبتنی بر مبانی دین.
۲. توسعه و ترویج این الگوها.
۳. نیروسازی و تربیت افراد بر مبنای این الگوها.
خداوند در قرآن با آیهٔ «نَفْر» رسالت حوزههای علمیه را مشخص کرده است: «ﭘﺲ ﺑﺎﯾﺪ ﮔﺮﻭﻫﯽ از ﻫﺮ ﺟﻤﺎﻋﺘﯽ ﺑﻪ ﺟﻬﺎﺩ ﺭﻭﻧﺪ ﺗﺎ در ﺩﯾﻦ ﺁﮔﺎﻩ ﺷﻮﻧﺪ ﻭ ﻗﻮﻡ ﺧﻮﺩ ﺭﺍ ﺣﺬﺭ ﺩﻫﻨﺪ.» (توبه:۱۲۲) این آیه بر دو مأموریت اصلی تأکید دارد: تفقُّه (کشف و ژرفاندیشی در دین) و انذار(تبلیغ و هشدار).
این دقیقاً همان چیزی است که مقام معظم رهبری نیز بر آن تأکید کردند.
سیاستگذاری فعلی حوزه در این عرصه به نظر بنده غلط است.
امروزه طلبه را درگیر این میکنند که « باید تولیدکننده شوی!» و برای این نقش، ارزش بسیار بیشتری قائل میشوند. درحالیکه آن طلبهای که خود مشغول تولید شده، هنوز به یک الگوی جامع و تایید شده نرسیده و آن را ترویج نکرده است.
سؤال اینجاست: اگر چنین الگویی وجود دارد، کجاست؟ آن را به ما نشان دهید
به عنوان فردی که در این عرصه فعال هستم، با اطمینان خدمتتان عرض میکنم: هیچ الگوی موفق و جامعی که تولیدکنندگان ما بر اساس آن بتوانند یک بازی دینی و معنوی موفق در ژانرها و مقیاسهای مختلف خلق کنند، وجود ندارد.
با این وجود، شاهدیم که برخی بخشهای حوزه، طلاب را به سمتی سوق میدهند که «سریع! بروید بازیساز شوید!». این یک رویکرد کاملاً اشتباه است. این همان تفکری است که تعادل صنعت را بر هم میزند.
طلاب حوزهٔ علمیه قرار است وظیفهای را انجام دهند که هیچکس دیگر نمیتواند آن را انجام دهد. اگر آنها این سنگر تخصصی و منحصربهفرد خود را رها کنند و به سنگری بروند که دیگران نیز در آن حاضرند، مجبور میشوند در زمینهای با دیگران رقابت کنند که ادعای «ما هستیم » را دارند، درحالی که در همان حال، پاسخگوی نیازی نیستند که جامعه در انتظار آن است. این یک «آسیب بزرگ» است.
تمام آنچه عرض کردم، مبتنی بر آیات، روایات و بیانات مقام معظم رهبری دربارهٔ رسالت حوزه است. برای عزیزان حوزه لازم است که این راهبرد به وضوح روشن شود:
راهبرد اصلی حوزههای علمیه، اولویتدادن به تولید نیست؛ بلکه اولویت با کشف، تدوین و ترویج الگوهاست.
ما حوزههای علمیه میتوانیم قطب راهبری صنعت گیم کشور باشیم. ما میتوانیم منبع الهامبخش برای تولید، توزیع و مصرف بازیهای رایانهای، نه فقط در ایران، بلکه برای کل جهان باشیم. همانگونه که در روایات در مورد قم آمده که «علوم ما از آنجا منتشر میشود»، ما نیز میتوانیم نشردهندهٔ معارف اهلبیت و الهامبخش آن به عرصه های مختلف در بخش بازیهای رایانهای باشیم.
اگر در جایگاه «امام جامعه» بایستیم و کنشگری کنیم، ناخودآگاه همه به سمت ما میآیند.
وقتی به جای رقابت با تیمهای بازی ساز، دست آنان را گرفتیم و از تجربهشان آموختیم، ناخودآگاه آنان به سمت ما جذب میشوند.
وقتی از کسانی دستگیری کردیم و به موفقیت رساندیم، نمونههای موفقشان دیگران را نیز به سمت ما میکشاند.
وقتی یک نمونهٔ آزمایشگاهی موفق ساختید و مدل آن را در اختیار همه گذاشتید، همه به سمت شما میآیند؛ این، استراتژیِ قرار گرفتن حوزه به عنوان «قطب» است.
در مقابل، اگر وارد رقابت مستقیم شویم، هرگز یک قطب نخواهیم شد. همیشه میشویم یک مجموعه در کنار هزاران مجموعهی دیگر. «حوزهٔ علمیهٔ قم» به یک «استودیو» در کنار سایر استودیوها میشود که با بودجهای اندک، در رقابتی سخت، باید برای بقا بجنگد و از دیگران پیشی بگیرد. این استراتژی، ما را از قطب بودن به حاشیهنشینی میکشاند.
این رقابت ناسالم، صنعت گیم را کوچکتر میکند و به آن آسیب میزند. همین الان شاهدیم عزیزانی که وارد عرصهٔ تولید شدهاند، در جشنوارهها برای کسب حمایتهای ناچیز موجود، با یکدیگر رقابت میکنند. با چنین استراتژیای، قطعاً ما هرگز به قطب راهبری تبدیل نخواهیم شد.

* یک بازی دینی موفق، چگونه میتواند میان «وفاداری به مفاهیم و ارزشهای دینی» و «جذابیت و سرگرمکننده بودن برای مخاطب عام» تعادل ایجاد کند؟ و آیا بازیهای دینی لزوماً باید مخاطب خاص داشته باشند یا میتوانند برای تودهی مردم نیز جذاب باشند؟
اما وقتی از «بازی دینی» صحبت میکنیم، داریم در مورد یک عرصهٔ بسیار گسترده حرف میزنیم. به نظر من برای پاسخ به این سؤال، باید ابتدا یک تفکیک لایهای قائل شویم.
یک لایه از دین ما، مبتنی بر فطریات و عقلانیت است؛ چیزی که میان تمام انسانهای روی کرهٔ زمین مشترک است.
فطرت:
فطرت کمالطلبی که میل به بینهایت دارد؛ فطرت قدرتِ بینهایت، جمالِ بینهایت و زیباییِ بینهایت طلب. این فطرت در همهٔ انسانها یکسان است.
عقل:
عقل نیز آن ابزار ادراکی مشترک میان همهٔ انسانهاست.
حال، اگر من بازیای بسازم که گزارهها و روایت درونی آن، مبتنی بر این «عقلانیت جهانی» و «فطرت مشترک» باشد، چنین بازیای برای همهٔ انسانها جذاب خواهد بود. این نه تنها شدنی است، بلکه کلید ارتباط با مخاطب جهانی است.
در ادامهٔ این تفکیک لایهای، میرسیم به لایهٔ اخلاقیات انسانی. این اخلاقیات، منحصر به متدینان نیست؛ ارزشهایی مانند وفای به عهد، زشتی دروغ، امانتداری، گذشت و ایثار، در میان همهٔ انسانها مشترک است و همگان نسبت به آنها احساس خوبی دارند و خوبیشان را درک میکنند. اگر بازیای حول این مفاهیم ساخته شود، حتی برای غیرمسلمانان نیز جذاب خواهد بود. همینطور مفاهیمی مانند میهنپرستی؛ اینگونه بازیها برای همهٔ اقوام و ملل جذابیت دارند. این، لایهای از معارف دینی است که با فطرت بشری در سراسر جهان مشترک است.
اما یک لایهٔ عمیقتر و استراتژیکتر هم وجود دارد:
لایهای از معارف که اساساً «دروندینی»هستند، اما ما آنها را در قالب مکانیکهای بازی و نظام قواعد آن میگنجانیم. در این لایه، مخاطب به صورت محسوس و مستقیم با مفهوم روبرو نمیشود تا بخواهد آن را پس بزند، بلکه با «تکرار» آن در حین بازی، به صورت ناخودآگاه و «ارتکازی» آن را درونی میکند.
مثال عینی مفهوم توکل
ما چگونه میتوانیم مفهوم «توکل» را که همان «تو نیکی میکن و در دجله انداز، که ایزد در بیابانت دهد باز» است منتقل کنیم؟
میتوانیم این کار را از طریق یک مکانیک بازی انجام دهیم. به عنوان مثال، سیستمی در بازی طراحی کنیم که بازیکن پس از انجام تمام مقدمات و تلاش منطقی (سعی و کوشش)، برای دریافت نتیجهٔ نهایی، وارد مرحلهای شود که کنترل مستقیم او قطع شده و نتیجه به عواملی فراتر از محاسباتش سپرده شود. با تکرار این چرخهٔ «تلاش → سپس سپردن»، بازیکن به صورت ارتکازی، اصل توکل را تجربه و درونی میکند، بیآنکه هرگز با یک جمله یا نصیحت مستقیم دربارهٔ توکل مواجه شده باشد.
مکانیک بازی: «نیکی کن و در رود بینداز»
این مفهوم که کاری را به امید پاداشی انجام دهی که نمیدانی دقیقاً چگونه و کجا به تو بازمیگردد، اما با اطمینان قلبی میدانی که بازخواهد گشت، همان اصل نیکی کن و در دجله انداز است. این حس را میتوان به صورت یک ارتکاز در ذهن مخاطب ایجاد کرد؛ به این شکل که ذهن او شرطی شود تا کارهای خوب را انجام دهد و امیدوار باشد که اتفاق خوبی در جایی از زندگی برایش رخ خواهد داد.
اجرای نامحسوس در لایهی گیمپلی
این دقیقاً در یک لایه از بازی قابل پیادهسازی است، بهگونهای که مخاطب بهطور صریح متوجه انتقال مستقیم معارف اسلامی نشود. او هرگز نخواهد گفت: «این بازی دارد مفاهیم اسلامی را به من القا میکند.» اما در عمل، بازی میتواند به شدت اسلامی باشد؛ حتی اگر ظاهری کاملاً معمولی و عاری از نشانههای آشکار دینی داشته باشد.
اثربخشی از طریق تکرار تعاملی
در این لایه پنهان، یک پیام یا اصل نهادینه شده است. مخاطب مستقیماً آن را درک نمیکند، اما تحت تأثیر قرار میگیرد و آن را دریافت میکند. از آنجا که او بهطور مکرر و پیاپی با این سیستم از قواعد تعامل میکند و بازخورد میگیرد، در اثر این تکرار شدید، یک ارتکاز و درک ناخودآگاه در او شکل میگیرد.
جهانیسازی محتوا از طریق طراحی جذاب
این نوع از محتوا اگر در قالب یک طراحی بازی جذاب و حرفهای ارائه شود میتواند برای همه انسانها، اثرگذار باشد. کلید موفقیت، نه در نمایش بیرونی اسلام، بلکه در طراحی هوشمندانه و مهندسی شدهی مکانیکهای بازی نهفته است.
لایه دیگری از معارف در حوزه ما وجود دارد که میخواهیم بهصورت صریح در مورد برخی احکام عبادی صحبت کنیم. برای مثال، در لایه ظاهری بازی، مثلاً در بخش صوتی بازی، اذان پخش میکنیم یا در مورد حجاب و نماز صحبت میکنیم. این نوعی خاص از بازی است که میتواند برای مخاطبان متدین جذاب باشد.
بهطور کلی، این بازیها باید بر اساس ترکیب درستی از طراحی بازی، طراحی سطح، هنر بازی و داستان پیش بروند. همچنین باید تعادل مناسبی در انتقال پیامهای دینی ــ چه بهصورت صریح و چه در لایههای پنهان ــ برقرار شود تا مخاطب آن را بپذیرد و پس نزند. در این صورت، میتوان به مدلهای موفقی دست یافت که حتی در سطح بینالمللی نیز جذاب و موفق باشند؛ حتی اگر پیام آن بهوضوح بیان شده باشد.
همه این موارد شدنی است، به شرطی که حوزههای علمیه به سمت استخراج و کشف این الگوهای موفق حرکت کنند و آنها را در اختیار توسعهدهندگان قرار دهند. همچنین باید ارتباطی دوسویه بین حوزه و صنعت بازیسازی برقرار شود تا این مدلها به تیمهای تولید برسند، تولید شوند، اشکالاتشان برطرف گردد و در نهایت به مدلهای موفقی تبدیل شوند. آن روز میتوانیم به صنعت بازیسازی گسترده خود در سطح کشور و حتی در سطح جهانی ببالیم.











نظر شما