یکشنبه ۲۵ آذر ۱۴۰۳ |۱۳ جمادی‌الثانی ۱۴۴۶ | Dec 15, 2024
 نشست الگوی فقهی بازی های رایانه ای

حوزه/ در بازی های رایانه ای با موضوع شناسی دقیق می توان گفت، برخی مواردی که توسط برخی علما مصداق قمار و حرام معرفی شده است، جای تامل و بررسی بیشتری دارد.

 به گزارش خبرگزاری«حوزه»، نخستین نشست از سلسله نشست های الگوی فقهی بازی های رایانه ای با عنوان «بازی های رایانه ای، چیستی، ضرورت ها، و چالش های فقهی» توسط مرکز دانش بازی های رایانه ای و با مشارکت قطب سبک زندگی دفتر تبلیغات حوزه علمیه قم و بنیاد ملی بازی های رایانه ای و پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی و مدرسه هنر و رسانه آینه و مرکز نوآوری امید و  با هدف بیان ضرورت های پرداختن مجامع علمی خصوصا حوزه های علمیه به عرصه مطالعات بازی های رایانه ای و تبیین چیستی بازی رایانه ای و زوایای مختلف این پدیده و نحوه ارتباط فقه با این پدیده و گستره‌ی این ارتباط  و با ارائه آقایان دکتر سیدمحمدعلی سیدحسینی و دکتر بهروز مینایی و حجت الاسلام و المسلمین خادمی کوشا در تاریخ در پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی برگزار شد.

ضرورت توجه محققین حوزوی به بازی های رایانه ای

دکتر سیدحسینی با بیان آمارهایی در مورد میزان کاربران بازی های رایانه ای در دنیا و ایران و میزان گردش مالی این صنعت و مقایسه آن با دیگر رسانه ها، و همچنین میزان انجام مطالعات بازی های رایانه ای در کشورهای مختلف، ضرورت پرداختن مجامع علمی و خصوصا حوزه علمیه به این پدیده را تبیین کرد.

معاون پژوهشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای در ادامه به بیان ظرفیت های مثبت بازی های رایانه ای پرداختند و با تاکید بر اینکه عموما ظرفیت های مثبت بازی های رایانه ای مورد غفلت واقع می شود، ضرورت شناخت ظرفیت های این پدیده و استفاده از آنها را ضروری دانست.

رئیس مرکز تحقیقات بازی های دیجیتالی، ظرفیت های مثبت بازی های رایانه ای را؛‌ آموزش و یادگیری در کلاس و به صورت مستقل؛ درمان و پزشکی سلامت روان؛ انتقال فرهنگ؛آموزش نظامی؛ سیاست و دیپلماسی برشمرد و در ادامه، کارکردهای بازی های رایانه های را نیز بیان کرد.

سپس حجت الاسلام و المسلمین خادمی کوشا، ضرورت پرداختن به تعریف دقیق بازی های رایانه ای و تاثیر آن در میزان انطباق حکم شرعی با واقع سخن گفت.

وی یکی از اسباب ایجاد یک نگاه منفی نسبت به بازی های رایانه ای در بین متدینین را عدم شناخت درست این پدیده دانستند.

این محقق حوزوی، دیگر اسباب موثر در شکل گیری این نگاه منفی را مورد توجه قرار گرفتن برخی بازی های دارای آثار مخرب و عدم نگاه جامع به همه بازی های رایانه ای و تمامی ظرفیت های آن دانست و راه حل اصلاح این نگاه و استفاده حداکثری از ظرفیت های این پدیده را ورود دقیق و به دور از سطحی نگری مجامع علمی و به خصوص حوزه های علمیه و طلاب به پژوهش در این عرصه ها بیان کرد.

در ادامه دکتر مینایی به بیان عرصه های مختلف مطالعات بازی های رایانه پرداخت و در ضمن آن تعدادی از منابع مهم تحقیقات و مطالعات بازی های رایانه ای را بیان نمود.

وی تعریف و چیستی بازی های رایانه ای، و عناصر مقوم و ممیز این پدیده از سایر پدیده ها را بیان کرد.

 عضو هیئت علمی مجموعه مدبر، بحث تعریف بازی های رایانه ای را براساس نتایج پژوهشی گروه مدبر پیش برد و بازی رایانه ای را نرم افزاری معرفی کردکه جهت تعامل فعال، هدفمند، و قاعده مند بازی کن با آن نرم افزار و با کارکرد اصلی سرگرمی طراحی شده باشد. و به توضیح و تشریح هر یک از این عناصر پرداخت.

مینایی ضمن بیان سوالات متعدد موجود در عرصه ارتباط دین با بازی های رایانه ای، از پژوهشگران تقاضا کرد، در راستای پاسخ به این سوالات به تحقیق و پژوهش بپردازند.

حکم فقهی بازی های رایانه ای

سپس حجت الاسلام و المسلمین خادمی کوشا به بیان عرصه های مختلف فقه بازی های رایانه ای پرداخت و آن را با توجه به نوع ارتباط با بازی، در سه عرصه  تولیدکننده و توزیع کننده و مصرف کننده تقسیم کرد.

عضو هیئت علمی پژوهشگاه علوم و فرهنگ اسلامی مسائل فقه بازی های رایانه ای را برای هر کدام از این مکلفین این گونه دسته بندی نمود 1. حکم بازی های رایانه ای بر اساس هدف تولید کننده و توزیع کننده و مصرف کننده 2. حکم بازیهای رایانه ای براساس عناصر آنها 3. حکم بازی های رایانه ای براساس آثار و پیامدهایشان.

وی در ادامه اهداف را به اهداف تفکیک پذیر و غیر آن و اهداف محقق و غیر آن تقسیم کرد و تفاوت حکم فقهی این اقسام رانیز تبیین نمود.

 استاد حوزه علمیه سپس به بحث عناصر پرداخته و از بین آنها به بیان عنصر تعامل اشاره داشت و یکی از تعاملات را که غالبا منشا حکم برخی علما به حرمت برخی بازی های رایانه ای می شود را تعاملات مالی دانست و افزود: با موضوع شناسی دقیق می توان گفت برخی مواردی که توسط برخی علما مصداق قمار و حرام معرفی شده است، جای تامل و بررسی بیشتری دارد.

 مسئول هیئت علمی مجموعه مدبر بازی رایانه ای بیان داشت: همه بازی های رایانه ای مصداق لهو و لغو نیستند و علاوه بر آن، هر لهو و لغوی هم حرام نیست، بلکه فقط لهو و لغوی حرام است که انسان را از ذکر واجب باز دارد.

وی افزود: در برخی روایات مانند لهو المومن ثلاث، برخی مصادیق لهو برای مومن توصیه شده است.

حجت الاسلام و المسلمین خادمی کوشا تصریح کرد: برخی بازی های رایانه ای به جهت هدف مکلف یا کیفیت برخی عناصر آن یا برخی آثار و پیامدهایشان دارای حکم حرمت و برخی دارای حکم مباح و برخی از آنها مانند بازی های رایانه ای درمانی که درمان منحصر در آنهاست، دارای حکم وجوب می باشد و در تکمیل  سخنان وی  دکتر مینایی، نیز برخی بازی های رایانه ای را مصداق تفریح جذاب دانست.

وی با تقدیر از مجموعه مدبر و تلاش های انجام گرفته در این مجموعه، تاسیس این مجموعه را جهت شناخت دقیق این پدیده و بررسی جهات مختلف آن بسیار مطلوب دانست و بهترین راه برای پاسخ دقیق و تخصصی به سوالاتی که متوجه نهادهای علمی حوزوی است را شکل گیری چنین مجموعه هایی دانست که هم با فقه آشنا هستند و هم به صورت تخصصی موضوع را می شناسند.

سلسله نشست های الگوی تربیتی و الگوی حکمی بازی های رایانه ای

حجت الاسلام محمود عبداللهی دبیر اجرایی این نشست نیز در سخنانی تصریح کرد: نخستین نشست الگوی اسلامی بازی های رایانه ای با وصول به تمامی اهداف از پیش تعیین شده به انجام رسید و مجموعه مدبر در نشست های بعدی بررسی فقهی هر یک از مولفه ها موثر در حکم بازی های رایانه ای را در دستور کار سلسله نشست ها دارد.

حجت الاسلام عبداللهی مجموعه مدبر را مجموعه ای متشکل از سه عرصه ی پژوهش و تولید و آموزش  دانست که بر محور بازی های رایانه ای اسلامی فعالیت می کند.

وی عرصه های پژوهشی مجموعه مدبر را فقه، تربیت و اخلاق، و فلسفه بازی های رایانه ای و حکمت معرفی نمود.

 حجت الاسلام عبداللهی از شروع به کار سلسله نشست های الگوی تربیتی و الگوی حکمی بازی های رایانه ای در آینده نزدیک خبر داد.

برچسب‌ها

ارسال نظر

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha