به گزارش خبرگزاری حوزه، دکتر علی رازیزاده طی سخنانی در چهارمین کرسی علمی-ترویجی دانشگاه هنر و اندیشه اسلامی ضمن ارائه پژوهشی جامع در خصوص تحلیل روایتهای تعاملی بر پایه بازنمایی مؤلفههای مسئولیت اجتماعی در بازیهای رایانهای ابراز داشت: در دنیای کنونی، بازیهای رایانهای بهعنوان ابزاری قدرتمند برای آموزش و نهادینهسازی مفاهیم شهروندی و اخلاقی محسوب میشود.
وی با بیان این که نسل جدید یا «نسل دیجیتال» امروزه با بحرانهایی نظیر بحران هویت، فروپاشی سرمایه اجتماعی و بیاعتمادی عمومی مواجه است، افزود: طبعاً در چنین فضایی، آموزشهای دستوری و سنتی کارایی خود را از دست دادهاند و لذا به شدت نیاز به ابزارهای نوینی برای آموزش مهارتهای شهروندی و مسئولیت اجتماعی احساس میشود.
صنعت و رسانه ای قدرتمند در مسیر آموزش
وی بیان داشت: از سوی دیگر باید توجه داشت که بازیهای رایانهای، که در نیمه دوم قرن بیستم صرفاً بهعنوان سرگرمی شناخته میشدند، امروز به یک صنعت و رسانه قدرتمند با ظرفیتهای آموزشی فراوان تبدیل شدهاند که میتوانند این خلأ را پر کنند.
رازیزاده همچنین به منظور تبیین دقیق چارچوب نظری پژوهش خود به «نظریه یادگیری تجربی» دیوید کُلب استناد کرد و گفت: این نظریه که بر پایه دیدگاههای جان دیویی و ژان پیاژه شکل گرفته، یادگیری را یک فرآیند چهار مرحلهای میداند: تجربه عینی، تأمل و مشاهده، مفهومسازی انتزاعی و آزمایش فعال.
وی ادامه داد: بازیهای رایانهای، بهویژه آنهایی که دارای «روایتهای تعاملی» هستند، این چرخه را به بهترین شکل شبیهسازی میکنند. بازیکن در بازی یک «تجربه عینی» (هرچند شبیهسازیشده) را از سر میگذراند، سپس با انتخابها و پیامدهای آن مواجه شده و به «تأمل» وامیدارد. این تأمل به «مفهومسازی» مفاهیمی مانند عدالت یا فداکاری منجر شده و در نهایت، بازیکن این مفاهیم را در موقعیتهای بعدی بازی «آزمایش» میکند.
وی همچنین گفت: این فرآیند موجب میشود بازیکن از یک مخاطب منفعل همچون تماشاگر فیلم که حداکثر به همذاتپنداری میرسد، به یک کاربر فعال تبدیل شود که با شخصیت بازی به «یگانگی» میرسد و این امر، اثربخشی آموزشی بازی را به شدت افزایش میدهد.
یافتههای کلیدی پژوهش: از همدلی تا توانمندسازی دیگران
عضو هیئت علمی دانشگاه صداوسیما ابراز داشت: این پژوهش که از سال ۱۳۹۶ آغاز شده و بیش از ۴۰۰ بازی را مورد بررسی قرار داده و از میان آنها ۲۴ بازی را بهصورت عمیق تحلیل کرده است، به استخراج ۱۰ مولفه کلیدی مسئولیت اجتماعی و شهروندی در بازیها منجر شده است. این مولفهها که با روش تحلیل تماتیک و کدگذاری سهمرحلهای شناسایی شدهاند، عبارتند از:
آگاهی اجتماعی: آشنا کردن بازیکن با مسائل جهانی مانند فقر، جنگ و بحرانهای اجتماعی.
همدلی: قرار دادن بازیکن در موقعیتهایی که احساسات و شرایط دیگران را درک کند.
تعهد به اصول اخلاقی و ارزشهای انسانی.
مشارکت فعال در جامعه (مجازی).
پاسخگویی و شفافیت در رفتارها.
احترام به حقوق فردی و جمعی.
حفاظت از محیط زیست.
تعامل و همکاری با دیگران.
پیشگیری از آسیبهای اجتماعی.
توانمندسازی دیگران.
سازوکارهای آموزش در بازیها: روایت تعاملی، داستانپردازی و نقشآفرینی
وی در بخش دیگری از یافتههای خود، سه سازوکار اصلی را که بازیهای موفق برای انتقال این مفاهیم به کار میگیرند، تشریح کرد:
روایتهای تعاملی قوی: بازیهایی که به کاربر حق انتخاب و عاملیت بیشتری میدهند و او را با پیامدهای بلندمدت و کوتاهمدت تصمیماتش مواجه میکنند، در آموزش مسئولیتپذیری موفقترند.
داستانپردازی و شخصیتپردازی عمیق: وجود یک داستان درگیرکننده و شخصیتهای نمادین، به درگیر کردن قوای شناختی و عاطفی بازیکن کمک کرده و زمینه را برای انتقال مفاهیم فراهم میکند.
سبک نقشآفرینی (RPG): این سبک به دلیل ظرفیتهای بالایی که در زمینه توسعه شخصیت، انتخابهای روایی و تعاملات پیچیده دارد، بستری بسیار مناسب برای پیادهسازی سازوکارهای آموزشی است.
نگاهی نقادانه و مکمل: پرسشهایی برای آینده پژوهش
دکتر محیا برکت، ناقد جلسه نیز ضمن تقدیر از نگاه نوآورانه این پژوهش و فاصله گرفتن آن از رویکردهای سلبی به بازیها، نکات مهمی را مطرح کرد. او این رویکرد را نه «نقد» بلکه «هماندیشی» خواند و گفت: «این پژوهش از این جهت ارزشمند است که نگاهی فراتر از دوگانه سیاه و سفید به رسانه بازی دارد.»
وی همچنین به ارایه چند پیشنهاد برای تقویت پژوهش یادشده پرداخت؛
شفافیت در روش انتخاب نمونه: معیار انتخاب ۲۴ بازی از میان ۴۰۰ بازی اولیه باید بهطور دقیقتری مشخص شود تا خواننده بداند چرا این نمونهها انتخاب شدهاند.
ارائه مدل مفهومی: با توجه به اینکه هدف پژوهش ارائه یک مدل بوده، جای یک نمودار یا چارچوب بصری که روابط بین مفاهیم را نشان دهد، خالی است.
ابهام در مفهوم «بازنمایی» : واژه «بازنمایی» (Representation) که در پژوهش بسیار استفاده شده، نیازمند تعریف دقیقتری است تا مشخص شود آیا منظور انعکاس واقعیت است یا برساختن آن.
برکت در ادامه با تأکید بر اهمیت ادراک مخاطب اظهار داشت: سازنده بازی یک نیت دارد، اما بازیکن با افق معنایی و تجربیات زیسته خود وارد بازی میشود.
وی همچنین به تحقیقی اشاره کرد که نشان میداد برخی بازیکنان در بازی خشونتآمیز GTA، به دلیل تجربیات شخصی، عمداً دست به اقدامات اخلاقی و کمک به دیگران میزدند؛ این یعنی ادراک مخاطب میتواند کاملاً متفاوت با محتوای ظاهری بازی باشد. ایشان پیشنهاد کرد که در پژوهشهای آتی، به این شکاف میان نیت سازنده و تفسیر بازیکن توجه ویژهای شود.
جایگاه بازیهای ایرانی و هنر بودن رسانه بازی
دکتر رازی زاده در پاسخ به سوالی درباره جایگاه بازیهای ایرانی در این پژوهش گفت: نمونههای بررسیشده خارجی بودهاند، چرا که صنعت بازیسازی ایران بیشتر بر روی بازیهای موبایلی و کژوال متمرکز است و کمتر به تولید بازیهای روایی پیچیده در سبک نقشآفرینی برای کنسولها و رایانههای شخصی پرداخته است.
وی همچنین در پاسخ به این پرسش که آیا بازی هنر است، افزود: بازیهای رایانهای یک هنر مستقل و جامع هستند که هنرهای دیگر مانند سینما و ادبیات را در خود جای داده و با افزودن عنصر «تعامل»، خود را به یک رسانه هنری منحصربهفرد تبدیل کردهاند.
انتهای پیام











نظر شما